Támogatás

Az oldal oktatási célra készült, és folyamatosan fejlesztem, amikor időm engedi. A tárhelyet önerőből tartom fent, ezért bármilyen támogatással segítheted a további működést.

Paypal címem: 
niethammer.zoli@gmail.com

AR marker

A marker egy olyan kép, amelyet a kiterjesztett valóság modellkhez használunk. Nyomtasd ki kb. 10-15 cm méretben, vagy nagyítsd ki egy monitoron!

A kódolási project szakköri, vagy akár órai kereket között is megvalósítható. Az egyes órák, foglakozások egymásra épülnek, egyre több kódolással, egyre látványosabb tartalmakat hozhatnak létre a tanulók.

Semmilyen szoftver nem kell telepíteni, csak internet kapcsolat szükséges. A kiterjesztett valóság feladathoz a tanuló telefonja, vagy iskolai tablet kell majd, illetve ki kell nyomtani néhány marker képet is. (Részletek az 5. foglakozásban.)

Az online 3D fordításról, és az alapismeretekről az oldal „Kezdőknek” menüpontjában lehet olvasni. Tanárként először célszerű ezeket átnézni, majd a galériákban lévő modelleket kipróbálni.

Nagyon népszerűek most a blokkprogramozások, de a későbbiekben középiskolában, egyetemen ezzel már nem találkozik a tanuló. Ezért döntöttem úgy, hogy szöveges kódolást, magyar nyelvű utasításokat, és egyszerű szintaxist fogok használni. A nyelv amit alkottam, nem hasonlít egyik elterjedtebb nyelvhez sem, mivel próbáltam minél kevesebb gépeléssel, minél látványosabb 3D tartalmat előállítani, és figyelembe kellett vennem az szerveroldal teljesítményét is.

A teljesség igénye nélkül, a következőket tudja a mostani WebGlBasic verzió (0.92):

  • 1 soros utasításokkal 3D testeket programozni (gömb, téglatest, henger, kúp, gyűrű, stb..)
  • Beépített színkeverő, és textúragyűjtemény online felületen
  • Transzformációk: hely, forgási szög, méret
  • Online súgó, és kódgyűjtemény
  • Navigálás a 3D térben egérrel, vagy FPV módban billentyűzettel
  • Blender-ből, TinkerCad-ból OBJ fájlok importálása
  • Felhő tárhely akár regisztráció nélkül is
  • Változók, matematikai függvények használata
  • Ciklus, és feltételes utasítások
  • Animálás: hely, forgás, méret, textúra
  • Gravitációs fizikai szimuláció

Eddig 3 évfolyamon próbáltam ki közel 150 tanulóval a 6 órás kidolgozott projectet. A tapasztalataim a következők:

  • Az első óra végére a tanulók biztonsággal használják a 3D koordinátákat, noha addig csak 2D-vel találkoztak matematika órán.
  • Nagyon hamar felfedezik a súgót, és önállóan használnak olyan utasításokat, amiket nem is tanultunk az órákon.
    Képességeiktől függően haladhatnak egyéni tempóban.
  • A tehetséges gyerekek sokkal több, és magasabb szintű kódot írnak, mint amire én gondoltam. Először középiskolásokra gondoltam a fordító írásakor, de az itt megadott foglakozásokat 7-8. évfolyam is nyugodtan ki lehet próbálni. Egy 20-25 fős osztályban legalább 2-3 tanuló kiemelkedően teljesít.
  •  Megtanulják hatékonyan használni billentyűzetet. Kijelölés, másolás, kódok áthelyezése, stb. A legtöbb gyerek hozzászokott az érintőképernyős adatbevitelhez, de a programozáshoz gyorsan, és pontosan kell szöveget gépelni.
  •  Nem utolsó sorban élvezik az alkotást, és játéknak tekintik a programozást.

A galériák között van olyan is, amit kizárólag 7-8. évfolyamos diákok készítettek a project végén.

Ha akad a te iskoládban is hasonló érdekes munka, akkor e-mailban küldd el! Örömmel megosztom.