Támogatás

Az oldal oktatási célra készült, és folyamatosan fejlesztem, amikor időm engedi. A tárhelyet önerőből tartom fent, ezért bármilyen támogatással segítheted a további működést.

Paypal címem: 
niethammer.zoli@gmail.com

AR marker

A marker egy olyan kép, amelyet a kiterjesztett valóság modellkhez használunk. Nyomtasd ki kb. 10-15 cm méretben, vagy nagyítsd ki egy monitoron!

Webkamerával, vagy a telefon kamerájával megfigyelt valósághoz adjuk hozzá a digitális tartalmat. A kamera mozgatását a 3D digitális tartalomnak követnie kell. Erre a telefonban találhat szenzorok alkalmasak (GPS, mágneses érzékelő, gyorsulásmérő, stb.). Tehát amikor fordul a kamera, követi a 3D tartalom is. Ez a fajta AR nagyon sok számítást, és programozást igényel, és nem is könnyű tartalmat létrehozni.

Jóval egyszerűbb a marker alapú HTML5 kódolású AR működése. Egy képet, a markert keresi a kamera, mint egy arcfelismerő szoftverek. Amint megtalálta, ahhoz viszonyítva képes a 3D tartalmat a képre rajzolni.

Ezen az oldalon ezt a markert használom. Nagyítsd ki, vagy nyomtasd papírra!

Hátránya a módszernek, hogy lapos szögben már nem ismeri fel a markert, tehát kb. 30-90 fokos rálátásnál működik. Előnye, hogy sokkal egyszerűbb a kódolása, és a WebGlBasic is képes ilyen tartalmon előállítására.

Nézzük, hogyan készül az AR tartalom!

1. Bejelentkezés

Mivel az elkészült kódot a saját szerverem tárolja, csak bejelentkezett felhasználó készíthet AR tartalmat. Lépj be TESZT, vagy REGISZTRÁLT módban.

2. Kódolás

WebGlBasic nyelven megírod a 3D tartalom kódját. Nincs értelme a háttér, a kamera, és az interaktív utasításoknak, mivel a kamerával csak passzív nézők leszünk. A tárgyak animálása sem mindig jó ötlet, mivel pont az a cél, hogy a felhasználó mozogjon a virtuális tárgyak körül.

A jelenetet az XZ sík feletti 10 egységnyi területre kell korlátozni, mert a marker kép a Y=0 síkban lesz.

Érdemes kikapcsolni a beépített fényforrásokat, mert azok nem kerülnek az AR modellbe. Az AR LOGO bekapcsolása segíti a jelenet tervezését, de az sem kerül a mentett modellbe. 

A kódba legalább egy lámpát, és háttérfényt is érdemes berakni, hogy ne legyen sötét része a modellnek.

3. Csoportba helyezés

Amikor jól működik a jelenet, akkor készíteni kell egy „AR” nevű csoportot, és abba kell helyezni az összes objektumot!

4. Mentés

Mentéskor 3 db fájlt ment a program a tárhelyre:

  • Magát a forrásfájlt webglbasic nyelven
  • Egy hagyományosan megnézhető 3D tartalmat
  • Egy AR világot, amit csak kamerával lehet megnézni

5. Marker használata

Szükségünk lesz a marker képre, amit lehetőleg nyomtatott formában helyezünk majd a kamera elé. Ha nincs papír alapú marker, akkor a képernyőn, vagy telefonos is megjeleníthetjük.

6. Megjelenítés telefonon

Be kell tölteni a telefonon egy HTML5 kompatibilis böngészőbe az elmentett AR oldalt. Javaslom a firefox böngészőt, azzal eddig minden jól működött. Az AR oldal címét be is lehet gépelni, de sokkal jobb, ha generálunk egy QR kódot a linkből. Ha a markert, és a QR kódot egy lapra nyomtatjuk, akkor könnyen hordozhatóvá válik a kiterjesztett valóság modellünk.

7. Megjelenítés webkamerával

Fejlesztés közben sokkal gyorsabb a webkamerát használni. Csatlakoztassuk a PC-hez, majd a konvertálás után kattintsunk az AR linkre. Új lapon betöltődik a modell, és kérni fogja a kamera engedélyezését. Amint látható a böngészőben az élő kép, akkor már csak a marker felé kell fordítani a webkamerát. 

8. Néhány tanács:

  • Vagy a kamera, vagy a marker mozogjon. A kettőt együtt nem érdemes, mert eltűnik a kép.
  • Előszőr kb. 45 fokos szögben kell a markerre irányítani a kamerát, majd kicsit mozgatni, ha nem látjuk az AR tartalmat.
  • A marker egyenletesen legyen megvilágítva. Az árnyékok, vagy a kevés fény zavarják a felismerést.
  • Érdemes többféle távolságról kipróbálni a modellt, hogy optimálisan beleférjen a 3D tartalom a kamera látómezőjébe.
  • A marker teljes felülete legyen a látómezőben.

 Három példát mutat be a következő videó:  https://www.youtube.com/watch?v=n6RFrYwt45A