Keresés

Bemutatkozás

A böngészők képesek webgl 3D tartalmak megjelenítésére is, de a kód megírása felkészült programozót igényel. Ezt az oldalt azért fejlesztem, hogy egyszerű utasításokkal könnyen, és gyorsan lehessen ilyen tartalmakat készíteni programozási tudás nélkül is. Az oldal ingyenes, ezért bármilyen támogatásnak örülök. (megosztás, reklámozás, anyagi támogatás.)

Niethammer Zoltán


PayPal azonosító:
niethammer.zoli@gmail.com 

AR marker

A marker egy olyan kép, amelyet a kamera 3D viszonyítási pontnak tekint, ha betöltesz egy AR tartalmat. Az oldalon található tartalmak a következő képet használják:

 

Ajánlott oldalak

4. Lecke: Fények, árnyékok

 

Fények

Alapvetően kétféle fényforrással dolgozhatunk. Az egyik pontszerű, a másik párhuzamos fénysugarakat bocsájt ki. A pontszerű lámpa nem vet árnyékot. Csak a direktfénnyel érdemes világítani, ha fontos az árnyékolás is.
Alapesetben több lámpa is van minden modellben, hogy látszódjanak a testek. Amikor te helyezed el a fényforrásokat, akkor ki kell kapcsolni minden más fényforrást.

A példában a diketfény utasításban azt kell megadni, hogy honnan világít a fényforrás a [0,0,0] pontba. Itt a [-10,8,0] balról kicsit fentről világít, vagyis az árnyékok jobbra vetülnek.

 

 A direktfény utasításnak lehet negyedik paramétere is, amivel a fény erősségét szabályozhatod. Alapesetben 1.

Ez itt a dupla fényerő:

direktfény(-10,8,0,2)

Az utolsó paraméter az árnyékok erősségét adja meg. Értékel 0..1 között lehet. Alapesetben 0.8

Ez egy halvány árnyék:

direktfény(-10,8,0,2,0.2)

Textúrázott alapon 2-es erősségű fényforrás, 0.9-es árnyékkal:

 

 

ÁRNYÉKOK

Az árnyék utasítás mindössze 2 paraméterrel rendelkezik:

Az első be/ki értéke bekapcsolja, hogy a tárgy mögött legyen-e árnyék. Így mögötte minden tárgyon látszik az árnyék, ha azok fogadják az árnyékolást.

A második paraméter be/ki értéke bekapcsolja, hogy fogadja-e az előtte lévő tárgyak árnyékát a test.

Alapesetben mindkettő be van kapcsolva.

A példában több kombináció is megfigyelhető: