Keresés

Bemutatkozás

A böngészők képesek webgl 3D tartalmak megjelenítésére is, de a kód megírása felkészült programozót igényel. Ezt az oldalt azért fejlesztem, hogy egyszerű utasításokkal könnyen, és gyorsan lehessen ilyen tartalmakat készíteni programozási tudás nélkül is. Az oldal ingyenes, ezért bármilyen támogatásnak örülök. (megosztás, reklámozás, anyagi támogatás.)

Niethammer Zoltán


PayPal azonosító:
niethammer.zoli@gmail.com 

AR marker

A marker egy olyan kép, amelyet a kamera 3D viszonyítási pontnak tekint, ha betöltesz egy AR tartalmat. Az oldalon található tartalmak a következő képet használják:

 

Ajánlott oldalak

2. Lecke: Egyszerű geometriák

 

tégla(x,y,z)

A három paraméter a téglatest x,y, és z kiterjedését adja meg. Sík lapot kapunk, ha valamelyik érték nulla. A renderelésnél ez zavart okozhat, ezért inkább egy kis szám javasolt helyette. Kockát kapunk, ha mindhárom egyforma. Amikor a helyet megadjuk, akkor az a téglatest középpontjára vonatkozik.

Feladat: Egy zöld 100 méteres oldalú négyzetet rajzolunk alapnak. Magassága 0.001 méter lesz, hogy síknak tűnjön. A közepére egy 5 méter oldalú piros kockát helyezünk.

 

 A kockát 2.5 méterrel feljebb kell rajzolni, mert ez a magasságának a fele. Így az alja pontosan a zöld síkra esik. Ha nem emelnénk fel, akkor a kocka fele a zöld sík alatt lenne!

 

henger(R1, R2, M, SZ)

 Az utasítás neve henger, de sokféle forgástestet lehet vele rajzolni. Például hengert is. 

Paraméterek:

  • R1: Felső lap sugara
  • R2: Alsó lap sugara
  • M: Magasság.
  • SZ: Szegmensek száma (Nem kötelező megadni)

Henger rajzolása esetén R1=R2.

A zöld henger 3 m sugarú, és 6 m  magas. 3 m-el kellett feljebb rajzolni. A sárga 4 m magas, ezért 2 m-el kellett feljebb rajzolni.

 

 

Kúp rajzolása esetén R1=0

Az előző programhoz képest csak annyi változott, hogy a henger parancs első paramétere 0. Így kúpokat kaptunk.

Ha a szegmensek számát megadod, akkor a körök helyett sokszögek zárják le a test tetejét és alját. Az utolsó paraméter a szegmensek száma.

 

A következő példában több henger utasítást használtam. A kúp helyének kiszámítása a következő:

Y=henger magassága + (kúp magassága)/2