COMPILER


TUTORIAL

Bemutatkozás

Ez az oldal elsősorban gyereknek készült. Egy általam kitalált programozási nyelvet fordít át WebGL nyelve. Az új böngészők ezt már képesek 3D-ben megjeleníteni.

Az oldal ingyenes, ezért bármilyen támogatásnak örülök. (Megosztás, reklámozás, anyagi támogatás.)

Niethammer Zoltán
niethammer.zoli@gmail.com 

Legjobb munkáim

3D függvények: 

Fogaskerekek:

Boszniai piramis:

Napfogyatkozás:

Holdfogyatkozás:

Hidrogén:

2. Lecke: Egyszerű geometriák

 

tégla(x,y,z)

A három paraméter a téglatest x,y, és z kiterjedését adja meg. Sík lapot kapunk, ha valamelyik érték nulla. A renderelésnél ez zavart okozhat, ezért inkább egy kis szám javasolt helyette. Kockát kapunk, ha mindhárom egyforma. Amikor a helyet megadjuk, akkor az a téglatest középpontjára vonatkozik.

Feladat: Egy zöld 100 méteres oldalú négyzetet rajzolunk alapnak. Magassága 0.001 méter lesz, hogy síknak tűnjön. A közepére egy 5 méter oldalú piros kockát helyezünk.

 

 A kockát 2.5 méterrel feljebb kell rajzolni, mert ez a magasságának a fele. Így az alja pontosan a zöld síkra esik. Ha nem emelnénk fel, akkor a kocka fele a zöld sík alatt lenne!

 

henger(R1, R2, M, SZ)

 Az utasítás neve henger, de sokféle forgástestet lehet vele rajzolni. Például hengert is. 

Paraméterek:

  • R1: Felső lap sugara
  • R2: Alsó lap sugara
  • M: Magasság.
  • SZ: Szegmensek száma (Nem kötelező megadni)

Henger rajzolása esetén R1=R2.

A zöld henger 3 m sugarú, és 6 m  magas. 3 m-el kellett feljebb rajzolni. A sárga 4 m magas, ezért 2 m-el kellett feljebb rajzolni.

 

 

Kúp rajzolása esetén R1=0

Az előző programhoz képest csak annyi változott, hogy a henger parancs első paramétere 0. Így kúpokat kaptunk.

Ha a szegmensek számát megadod, akkor a körök helyett sokszögek zárják le a test tetejét és alját. Az utolsó paraméter a szegmensek száma.

 

A következő példában több henger utasítást használtam. A kúp helyének kiszámítása a következő:

Y=henger magassága + (kúp magassága)/2