Támogatás

Az oldal oktatási célra készült, és folyamatosan fejlesztem, amikor időm engedi. A tárhelyet önerőből tartom fent, ezért bármilyen támogatással segíted a további működést. 

Paypal címem: 
niethammer.zoli@gmail.com

Felhasználói módok

Az oldalt három módban is használhatod. Részletek itt olvashatók.

AR marker

A marker egy olyan kép, amelyet a kiterjesztett valóság modellkhez használunk. Nyomtasd ki kb. 10-15 cm méretben, vagy nagyítsd ki egy monitoron, tabletten!

A tanulók térbeli tájékozódását, matematikai képességeit fejleszti, ha előre meghatározott objektumokat kell lekódolni. Néhány utasítással egyszerű hóember modellezhető, vagy egy lapos padló, rajta kockákkal. Általános iskola felső tagozatán már kipróbáltam. Különösen látványos a fizikai szimuláció modul használata, amikor valós időben látják a gyerekek a testek ütközését, mozgását.


Középiskolai matematikai tudással már függvényekkel generálható geometria, vagy modellezhetők elliptikus mozgások. Egy kitalált bolygó rendszer kódolása is könnyen megoldható.

Kémiai vegyületek modellezése is egyszerű, különösen az SDF formátum importálásával.

Összetett testek megrajzolására a TINKERCAD oldalt javaslom. Az onnan letöltött OBJ fájlok beépíthetők a WEBGLBASIC forrásba.

Újszerű lehetőség a kiterjesztett valóság használata az oktatásban. Jelenleg a marker alapú változat használható.

Látványos földrajzi felhasználás lehet a NASA radaros méréseinek (HGT formátum)  konvertálása.

Nem utolsó sorban tananyag fejlesztésre is jól használható a nyelv, szinte bármilyen tantárgyhoz.

 

 

INGYENES

TESZT

REGISZTRÁLT

Összes parancs használata
Támogatás facebook csoportban
Beépített textúrák használata
Saját textúra feltöltése
Mentés felhő tárhelyre*
Saját tárhely a mentett tartalmaknak

* A TESZT módban mentett tartalmakat időnkét törlöm a tárhely telítődésekor. Fontos munkákat ne tárolj a teszt fiókban!

 

INGYENES FELHASZNÁLÓI MÓD

Nem szükséges belépni az online tárhelyre. Írd meg a kódot, és használd a konvertálás gombot! A kódot másold át a saját gépedbe egy szöveges fájlba!

 

TESZT FELHASZNÁLÓI MÓD

Be kell lépned az online tárhelyre!

név: teszt
jelszó: teszt

Ezután mentheted a kódokat ebbe a közös fiókba, amit mindeni más is láthat, és használhat. Ezt vedd figyelembe!
A fiók tartalmát törölhetem, ha a tárhelyen kevés a hely.

 

REGISZTRÁLT FELHASZNÁLÓI MÓD

Kérj e-mail-ban egyéni belépési kódot. Ezzel privát tárhelyet kapsz, amit csak te tudsz elérni. Az ide mentett 3D tartalmakat megoszthatod más helyeken is.  

 

  • Megváltozott a teljes grafikus felület. A felső menü ikonjaival lehet megnyitni újabb felületeket, illetve a fordítás paraméterei is ikont kaptak. 
  • A szerkesztő az ACE editort használja a szntaxis kiemelésére. 
  • Az editorban nagyon sok billentyűzet parancs használható. Az F1 gombbal előhívható a parancsok listája. 
  • A betűméret projectoros vetítéshez megnövelhető.
  • A kódokat, színeket, textúrákat egyetlen kattintással be lehet illeszteni a szerkesztőbe, nem szükséges a vágólap művelet.
  • A felső menüből könnyen elérhetők a kidolgozott példák listája.
  • A felhő tárhelyre továbbra is a teszt névvel, és jelszóval be lehet lépni, de új mappát nem tudsz készíteni.
  • A fájlkezelő is megváltozott.

A teszt felszínét a szín, a textúra, vagy mindkét utasítás együtt határozza meg.

Legegyszerűbb a színkeverőt használni, ha nincs textúrázás.

  1. A szereksztőben a villogó kurzort helyezd a megfelelő helyre!
  2. Nyisd meg a színkeverőt!
  3. Egérrel keverd ki a színt!
  4. Kattins a Beszúrás gomba! 

A színkódokat ki is másolhatod, ha másik utasításhoz kell az értéke.

 

A test felszínére textúrákat is helyezhetsz a beépített gyűjteményből választva. Külső textúrák nem működnek!

  1. Nyisd meg a textúra gyűjteményt!
  2. Vélassz egy kategóriát!
  3. Kattins a textúrára!

A textúra alatti TESZT gombbal megnyithatsz egy 3D tesztet, amiben az adott textúra kipróbálható. A böngésző vissza gombját használd, ha másik textúrát is kipróbálnál.

 A szín utasítás hatással lehet az alatta lévő textúrák színére! A 3. sorban található szín utasítás egészen a 13. sorig érvényes. Ezért a középső gömb hiába kapott textúrát, az érvényes zöld szín módosította az árnyalatokat. A 13. sortól már helyes a textúra árnyalata, mivel visszaáll a fehér alapszín.

 

 

 

 

Az utasítások sorrendje lényeges, mivel egy begépelt utasítás az alatta lévő összes kódra vonatkozik!

  1. Felszín megadása ( szín, textúra, bump, normál)
  2. Transzformáció (hely, méret, elforgatás)
  3. Geometria(gömb, tégla, henges, stb..)

 

A szín, és a hely az egész kódban érvényes marad amíg nem írunk be egy újabb utasítást.

 

A hely nem változik, de minden geometria egyéni színt kap.