Keresés

Bemutatkozás

Ez az oldal elsősorban gyereknek készült. Egy általam kitalált programozási nyelvet fordít át WebGL nyelve. Az új böngészők ezt már képesek 3D-ben megjeleníteni.

Az oldal ingyenes, ezért bármilyen támogatásnak örülök. (Megosztás, reklámozás, anyagi támogatás.)

Niethammer Zoltán


PayPal azonosító:
niethammer.zoli@gmail.com 

3D Időkép

Fejlesztés alatt van a 3D időkép vizualizáció, amely az ingyenes adatbázis  alapján élőben mutatja a legfontosabb időjárási adatokat. 

A fejlesztés részleteiről itt olvashatsz: 3d-idokep

AR marker

A marker egy olyan kép, amelyet a kamera 3D viszonyítási pontnak tekint, ha betöltesz egy AR tartalmat. Az oldalon található tartalmak a következő képet használják:

 

8. Lecke: Anyagok

A következő videóban az anyagokkal foglalkozok. A test felszíni mintázatát több utasítás is szabályozza. A SZÍN utasítás legyen az első, mert ez befolyásolja a textúrák színét is. A SZÍN utasításban max. 5 paraméter adható meg. Az első a legfontosabb, mivel ez adja meg a test alapszínét a ráeső lámpa színével kalkulálva. Legtöbbször fehér fényt használunk, vagyis piros szín beállításakor tényleg piros lesz a tárgy felszíne.

A második szín a fényes felületek színe. Alapesetben fehér. A harmadik szín az árnyékos részek színe. Ez pedig fekete alapesetben.

Ezeket a színeket többféleképpen is meg lehet adni:

  • magyar nyelven néhány alapszín beírható: fehér, fekete, piros, kék, zöld, sárga, lila, szürke, ezüst)
  • angol nyelven a szabványos HTML neveket kell használni: http://html-color-codes.info/color-names/
  • a legjobb az RGB színkódok használata: http://html-color-codes.info/

A piros szín:  red, piros, #FF0000, #ff0000, vagy csak FF0000, ff0000

A fehér szín:  white, fehér, #FFFFFF, #ffffff, vagy csak FFFFFF, ffffff

Az így megadott szín addig érvényes, amíg másik SZÍN utasítást nem talál a fordító!

A negyedik paraméter a fényes rész csillogása. Nulla esetnén nem csillog. Az ötödik paraméter a test átlátszósága. 

Ezután jöhet a TEXTURE utasítás, ami egy pixeles képet feszít a test felszínére. A TEXTURE elé kell írni a BUMP utasítást, ami szintén egy pixeles kép, de ez a test felszínének érdességét szabályozza. 

 

 

Néhány példa a különféle anyagokra:

 

 

7. Lecke: Saját kamerák

Saját kamerát nagyon könnyű készíteni: 

  • Írd a program végére a debug0 utasítást! 
  • A fordítás után a 3D tartalomban megjelenik egy gomb. 
  • Ezután egérrel állítsd be a megfelelő nézőpontot a 3D keretben. 
  • Kattints a DEBUG0 gombra, és egy felugró ablakban megkapod a kamera utasítást. 
  • Ezt másold a kódba, és írd át a kamera nevét!

6. Lecke: Alakzatok

Az alakzatokkal egészen összetett testek készíthetők. Az utasítás több részből épül fel,

A legegyszerűbb megoldás esetén az XY síkban megadunk egy ponthalmazt, ami leírja az alakzatot. Ezután csak a Z irányú kihúzás mértékét kell megadni. A következő példában 5 egység "vastag" lesz a kihúzott alakzat.

 

 


 Lyukas alakzatok készítése esetén nagyon fontos, hogy kijelöljünk egy haladási irányt. 

A sárgával jelölt pontokat direkt jobbra rajzoltam, hogy látható legyen a pontok sorrendje. Ezeket a pontokat a baloldali két ponttal azonos helyre kell rakni.