COMPILER


TUTORIAL

Keresés

Bemutatkozás

Ez az oldal elsősorban gyereknek készült. Egy általam kitalált programozási nyelvet fordít át WebGL nyelve. Az új böngészők ezt már képesek 3D-ben megjeleníteni.

Az oldal ingyenes, ezért bármilyen támogatásnak örülök. (Megosztás, reklámozás, anyagi támogatás.)

Niethammer Zoltán


PayPal azonosító:
niethammer.zoli@gmail.com 

3D Időkép

Fejlesztés alatt van a 3D időkép vizualizáció, amely az ingyenes adatbázis  alapján élőben mutatja a legfontosabb időjárási adatokat. 

A fejlesztés részleteiről itt olvashatsz: 3d-idokep

7. Lecke: Saját kamerák

Saját kamerát nagyon könnyű készíteni: 

  • Írd a program végére a debug0 utasítást! 
  • A fordítás után a 3D tartalomban megjelenik egy gomb. 
  • Ezután egérrel állítsd be a megfelelő nézőpontot a 3D keretben. 
  • Kattints a DEBUG0 gombra, és egy felugró ablakban megkapod a kamera utasítást. 
  • Ezt másold a kódba, és írd át a kamera nevét!

6. Lecke: Alakzatok

Az alakzatokkal egészen összetett testek készíthetők. Az utasítás több részből épül fel,

A legegyszerűbb megoldás esetén az XY síkban megadunk egy ponthalmazt, ami leírja az alakzatot. Ezután csak a Z irányú kihúzás mértékét kell megadni. A következő példában 5 egység "vastag" lesz a kihúzott alakzat.

 

 


 Lyukas alakzatok készítése esetén nagyon fontos, hogy kijelöljünk egy haladási irányt. 

A sárgával jelölt pontokat direkt jobbra rajzoltam, hogy látható legyen a pontok sorrendje. Ezeket a pontokat a baloldali két ponttal azonos helyre kell rakni. 

 

 

 

4. Lecke: Fények, árnyékok

 

Fények

Alapvetően kétféle fényforrással dolgozhatunk. Az egyik pontszerű, a másik párhuzamos fénysugarakat bocsájt ki. A pontszerű lámpa nem vet árnyékot. Csak a direktfénnyel érdemes világítani, ha fontos az árnyékolás is.
Alapesetben több lámpa is van minden modellben, hogy látszódjanak a testek. Amikor te helyezed el a fényforrásokat, akkor ki kell kapcsolni minden más fényforrást.

A példában a diketfény utasításban azt kell megadni, hogy honnan világít a fényforrás a [0,0,0] pontba. Itt a [-10,8,0] balról kicsit fentről világít, vagyis az árnyékok jobbra vetülnek.

 

 A direktfény utasításnak lehet negyedik paramétere is, amivel a fény erősségét szabályozhatod. Alapesetben 1.

Ez itt a dupla fényerő:

direktfény(-10,8,0,2)

Az utolsó paraméter az árnyékok erősségét adja meg. Értékel 0..1 között lehet. Alapesetben 0.8

Ez egy halvány árnyék:

direktfény(-10,8,0,2,0.2)

Textúrázott alapon 2-es erősségű fényforrás, 0.9-es árnyékkal:

 

 

ÁRNYÉKOK

Az árnyék utasítás mindössze 2 paraméterrel rendelkezik:

Az első be/ki értéke bekapcsolja, hogy a tárgy mögött legyen-e árnyék. Így mögötte minden tárgyon látszik az árnyék, ha azok fogadják az árnyékolást.

A második paraméter be/ki értéke bekapcsolja, hogy fogadja-e az előtte lévő tárgyak árnyékát a test.

Alapesetben mindkettő be van kapcsolva.

A példában több kombináció is megfigyelhető: