Az egyszerű animációk 0-100% időtartamra adják meg az animációk fázisait. A KULCS utasítással kell legalább 3 fázist leírni. A többit a program lineáris interpolációval számolja ki. A KULCS utasítás 4 paraméterrel rendelkezik:
- Az első a fázis százaléka 0..100% között. Célszerű 0%-al kezdeni, és 100%-al befejezni a kulcsok felsorolását.
- A következő 3 paraméterben koordinátákat, forgási szögeket, vagy méret adatokat adunk meg, az animáció típusától függően.
Az animációnak nevet kell adni, illetve a 3D objektumnak is, amit mozgatni akarunk.
A következő példában OBJ-nek neveztem a kúpot, és AN1-nek az animációt. A [0,0,0] pontból mozgatja a [0,5,0] pontba, majd vissza.
A kód:
szín(#DF7401)
henger(0,2,4) def OBJ
animáció(AN1)
kulcs( 0%, 0, 0, 0)
kulcs( 50%, 0, 5, 0)
kulcs(100%, 0, 0, 0)
animáció.hely(OBJ,AN1)
Hibalehetőségek:
A következő videókat teljes képernyőn HD felbontásban érdemes megnézni!
HELY animáció:
FORGÁS animáció:
MÉRET animáció:
A csoport utasítás lehetővé teszi, hogy több egyszerű geometriai utasítást összekapcsoljunk egyetlen objektumba. A csoporttal végzett transzformációk a benne lévő objektumokra is érvényes lesz.
1. példa: 3 db kockát mozgatok fel-le. A fehér gömb csak jelzi a csoport helyét. Az animáció a csoportot mozgatja a [0,0,0], és a [0,5,0] pontok között.
A kód:
2. példa: A csoportban 2 db gömb van. A csoportot felemeltem a [0,3,0] pontba, és a méretet 2x-re növeltem Y irányban. Az animáció forgatja az Y tengely körül.
A kód:
tégla(x,y,z)
A három paraméter a téglatest x,y, és z kiterjedését adja meg. Sík lapot kapunk, ha valamelyik érték nulla. A renderelésnél ez zavart okozhat, ezért inkább egy kis szám javasolt helyette. Kockát kapunk, ha mindhárom egyforma. Amikor a helyet megadjuk, akkor az a téglatest középpontjára vonatkozik.
Feladat: Egy zöld 100 méteres oldalú négyzetet rajzolunk alapnak. Magassága 0.001 méter lesz, hogy síknak tűnjön. A közepére egy 5 méter oldalú piros kockát helyezünk.
A kockát 2.5 méterrel feljebb kell rajzolni, mert ez a magasságának a fele. Így az alja pontosan a zöld síkra esik. Ha nem emelnénk fel, akkor a kocka fele a zöld sík alatt lenne!
henger(R1, R2, M, SZ)
Az utasítás neve henger, de sokféle forgástestet lehet vele rajzolni. Például hengert is.
Paraméterek:
Henger rajzolása esetén R1=R2.
A zöld henger 3 m sugarú, és 6 m magas. 3 m-el kellett feljebb rajzolni. A sárga 4 m magas, ezért 2 m-el kellett feljebb rajzolni.
Kúp rajzolása esetén R1=0
Az előző programhoz képest csak annyi változott, hogy a henger parancs első paramétere 0. Így kúpokat kaptunk.
Ha a szegmensek számát megadod, akkor a körök helyett sokszögek zárják le a test tetejét és alját. Az utolsó paraméter a szegmensek száma.
A következő példában több henger utasítást használtam. A kúp helyének kiszámítása a következő:
Y=henger magassága + (kúp magassága)/2