Keresés

Bemutatkozás

Ez az oldal elsősorban gyereknek készült. Egy általam kitalált programozási nyelvet fordít át WebGL nyelve. Az új böngészők ezt már képesek 3D-ben megjeleníteni.

Az oldal ingyenes, ezért bármilyen támogatásnak örülök. (Megosztás, reklámozás, anyagi támogatás.)

Niethammer Zoltán


PayPal azonosító:
niethammer.zoli@gmail.com 

3D Időkép

Fejlesztés alatt van a 3D időkép vizualizáció, amely az ingyenes adatbázis  alapján élőben mutatja a legfontosabb időjárási adatokat. 

A fejlesztés részleteiről itt olvashatsz: 3d-idokep

AR marker

A marker egy olyan kép, amelyet a kamera 3D viszonyítási pontnak tekint, ha betöltesz egy AR tartalmat. Az oldalon található tartalmak a következő képet használják:

 

4. Lecke: Fények, árnyékok

 

Fények

Alapvetően kétféle fényforrással dolgozhatunk. Az egyik pontszerű, a másik párhuzamos fénysugarakat bocsájt ki. A pontszerű lámpa nem vet árnyékot. Csak a direktfénnyel érdemes világítani, ha fontos az árnyékolás is.
Alapesetben több lámpa is van minden modellben, hogy látszódjanak a testek. Amikor te helyezed el a fényforrásokat, akkor ki kell kapcsolni minden más fényforrást.

A példában a diketfény utasításban azt kell megadni, hogy honnan világít a fényforrás a [0,0,0] pontba. Itt a [-10,8,0] balról kicsit fentről világít, vagyis az árnyékok jobbra vetülnek.

 

 A direktfény utasításnak lehet negyedik paramétere is, amivel a fény erősségét szabályozhatod. Alapesetben 1.

Ez itt a dupla fényerő:

direktfény(-10,8,0,2)

Az utolsó paraméter az árnyékok erősségét adja meg. Értékel 0..1 között lehet. Alapesetben 0.8

Ez egy halvány árnyék:

direktfény(-10,8,0,2,0.2)

Textúrázott alapon 2-es erősségű fényforrás, 0.9-es árnyékkal:

 

 

ÁRNYÉKOK

Az árnyék utasítás mindössze 2 paraméterrel rendelkezik:

Az első be/ki értéke bekapcsolja, hogy a tárgy mögött legyen-e árnyék. Így mögötte minden tárgyon látszik az árnyék, ha azok fogadják az árnyékolást.

A második paraméter be/ki értéke bekapcsolja, hogy fogadja-e az előtte lévő tárgyak árnyékát a test.

Alapesetben mindkettő be van kapcsolva.

A példában több kombináció is megfigyelhető:

 

 

 

3. Lecke: Egyszerű animációk

Az egyszerű animációk 0-100% időtartamra adják meg az animációk fázisait. A KULCS utasítással kell legalább 3 fázist leírni. A többit a program lineáris interpolációval számolja ki. A KULCS utasítás 4 paraméterrel rendelkezik:

- Az első a fázis százaléka 0..100% között. Célszerű 0%-al kezdeni, és 100%-al befejezni a kulcsok felsorolását.
- A következő 3 paraméterben koordinátákat, forgási szögeket, vagy méret adatokat adunk meg, az animáció típusától függően.

Az animációnak nevet kell adni, illetve a 3D objektumnak is, amit mozgatni akarunk.

A következő példában OBJ-nek neveztem a kúpot, és AN1-nek az animációt. A [0,0,0] pontból mozgatja a [0,5,0] pontba, majd vissza.

A kód:

szín(#DF7401)
henger(0,2,4) def OBJ
animáció(AN1)
kulcs( 0%, 0, 0, 0)
kulcs( 50%, 0, 5, 0)
kulcs(100%, 0, 0, 0)
animáció.hely(OBJ,AN1)

Hibalehetőségek:

  • Nem 0%-al kezdődik az első kulcs.
  • Nem 100%-al végződik az utolsó kulcs.
  • Legalább 3 kulcs kell!
  • A kulcs utasításban a szóközt lehet tagolásra használni, de a % jel után ne legyen!

A következő videókat teljes képernyőn HD felbontásban érdemes megnézni!

HELY animáció:

Egyenletes mozgás 5 kulccsal.

Az első, és az utolsó kulcs nem egyforma, ezért hirtelen átugrik a kocka a végén.

Az első, és a második kulcs közötti távolságot (16 egység)
Az idő 10%-a alatt kell megtennie, ezért sokkal gyorsabb a mozgása.

 

FORGÁS animáció:


MÉRET animáció:

 

5. Lecke: Csoportok

A csoport utasítás lehetővé teszi, hogy több egyszerű geometriai utasítást összekapcsoljunk egyetlen objektumba.  A csoporttal végzett transzformációk a benne lévő objektumokra is érvényes lesz.

1. példa:  3 db kockát mozgatok fel-le. A fehér gömb csak jelzi a csoport helyét. Az animáció a csoportot mozgatja a [0,0,0], és a [0,5,0] pontok között.

A kód: 

 

 

2. példa:  A csoportban 2 db gömb van. A csoportot felemeltem a [0,3,0] pontba, és a méretet 2x-re növeltem Y irányban. Az animáció forgatja az Y tengely körül.

A kód: