Támogatás

Az oldal oktatási célra készült, és folyamatosan fejlesztem, amikor időm engedi. A tárhelyet önerőből tartom fent, ezért bármilyen támogatással segíted a további működést. 

Paypal címem: 
niethammer.zoli@gmail.com

Felhasználói módok

Az oldalt három módban is használhatod. Részletek itt olvashatók.

AR marker

A marker egy olyan kép, amelyet a kiterjesztett valóság modellkhez használunk. Nyomtasd ki kb. 10-15 cm méretben, vagy nagyítsd ki egy monitoron, tabletten!

"Az amerikai NASA (National Aeronautics and Space Administration) 1996-ban kezdte meg az SRTM (Shuttle Radar Topography Mission) programot, amelynek célja a Föld felszíne mintegy 80%-ának digitális domborzati térképezése volt, az űrrepülőgép fedélzetén elhelyezett radarrendszer felhasználásával. A programot hosszú ideig készítették elő, ami nemcsak az olasz és német partnerek műszereinek integrálásához volt szükséges, hanem számos technikai problémát is le kellett küzdeni, például a fedélzeti adattárolás terén."  (forrás)

A mérési eredményeket szabadon elérhetjük a következő oldalon: https://bailu.ch/dem3/

Minden HGT fájl 1x1 fokos területet fed le. Adatkonverzió után készítettem a következő 3D modelleket. A képernyő jobb felső sarkában a lenyitható menüben dinamikusan lehet változtatni néhány paramétert, többek között az Y nyújtást is. Ez utóbbival megnövelhető a domborzat magassága.

Többször jártam a romnál, és sok fényképet készítettem a helyszínen, beleértve a légifotókat is. A falak textúrája ezen képek alapján készült. Minden falat külön modelleztem le a tinkercad online szoftverrel. A terveket exportáltam OBJ formátumra, amit a webglbasic képes beimportálni. A textúra mappolást az UVMapper ingyenes verziójával oldottam meg. A teljes modell kb. 40-50 munkaórát vett igénybe.

 

A szimulációban a testek egymással ütköznek, és új sebesség vektorokat kapnak. Időnként szükség lehet olyan testekre, mint például egy padló, aminek a mozgását tilthatjuk. Ütközhetnek hozzá a mozgó testek, de nem mozdul el a helyéről. A kódban a test.mozgás(ki) utasítást kell beírnunk, és az alatta lévő kódban megadott testek nem fognak elmozdulni. A gravitáció y irányban lefelé hat, és 20 db véltelenül elhelyezett gömb zuhan a fix padlóra.

color(#ffb200)
gravitáció(0, -10, 0)
fizika.start

for(n,1,20)
x=rand(-100,100)/10
y=rand(50,100)/10
z=rand(-100,100)/10
hely(x,y,z)
gömb(1) DEF G[n]
next(n)

test.mozgás(ki)

color(#342a6b)
hely(0,0,0)
tégla(20,0.1,20)

camera(KAM1, 9.03, 14.69, 25.7, 0.03, 0.82, 0.1)

A fordító rendelkezik egy fizikai szimulációs modullal, amely korlátozott mértékben képes a valós sebességeket, mozgásokat szimulálni egy tetszőleges gravitációs térben. Jelenleg a gömb, a téglatest, és a henger geometriák használhatók a szimulációhoz.

Első lépésként be kell állítani a gravitációs vektort, vagyis merre zuhanjanak a testek.

A példában lefelé irányuló 2 egység erősségű a gravitáció.

A fizika.start utasítás kapcsolja be a szimulációt. Amint lefordítod a kódot, a testek azonnal lefelé zuhannak, és meg sem állnak a végtelenig.

gravitáció(0, -2, 0)

fizika.start

hely(0,10,0)
tégla(2)

hely(-5,10,0)
gömb(1)

hely(5,10,0)
henger(1,1,2)

A NASA Shuttle Radar Topography programja során majdnem az egész Föld domborzatát felmérték radaros távolság méréssel. A teljes adatbázis ingyenesen elérhető 30 m pontossággal. Regisztráció után a nyers mérési adatok letölthetők, de a szövegfájlt fel kell dolgozni valamilyen szoftverrel. Van egy egyszerűbb út is, mivel az egyes térképészeti blokkok JPG formátumban is hozzáférhetők. Ezek szürke árnyalatos képek 3601x3601 pixeles méretben. Minél fehérebb egy pixel, annál magasabb az adott terület.

Interaktív online térképen böngészhetők a blokkok, és pár kattintással letölthetők a JPG állományok:

https://dwtkns.com/srtm30m/

 

Az egérrel kinagyítva egy blokkot, már láthatók a fontosabb nevek, így könnyebb beazonosítani a helyet. A blokkra kattintva megnyitható a szürke árnyalatos JPG.

 

A képet másold át egy szerkesztőbe, majd vágd ki a lényeges részt. Itt most a Dunakanyar egy részlete volt a fontos.

 

Végül méretezd át úgy, hogy 400x400 pixelnél kisebb legyen a kép, majd tetszőleges néven, de PNG formátumban mentsd el!

 

Ezt a PNG képek kell a saját tárhelyedre, vagy a TESZT tárhelyre feltölteni!

 

A PNG-re kattintva a következő utasítás kerül a baloldali editorba:

transparent.texture(/terraimage/dunakanyar.png, 1, 1,fiók_neve)

Írd át erre:

terra.image(/terraimage/dunakanyar.png, 20, 20,fiók_neve)

A fiók_neve helyen természetesen a te fiókód neve lesz automatikusan beírva.

A 20 egység a kész 3D térkép x, és y mérete lesz. A z irányú méretet a PNG szürke árnyalatából számítja a program. Szükség esetén korrigálható a MÉRET utasítással. Érdemes még az egész geometriát 90 fokkal elforgatni.

A teljes kód:

anyag(matt)
szín(szürke)

forgás(-90,0,0)
méret(1, 1, 0.6)

terra.image(/terraimage/dunakanyar.png, 20, 20,webglbasic)
camera(KAM1, 7.64, 18.96, 22.6, 0, 0, 0)


Kattints a képre!

Ha sikerül a NASA mappal közel azonos műholdképet találnod, akkor azt textúrának be is rakhatod a szürke szín helyett. A beépített textúrák között megtalálod a FUJI hegy mapját, és textúráját is.

KÓD:

anyag(matt)
szín(fehér)

texture(grid/fuji_textura.jpg)

forgás(-90,0,0)
méret(1, 1, 0.6)

terra.image(grid/fuji.png)

 

Kattints a képre!